Это старая версия Documentation/Доступные-события за 2008-04-14 12:30:43..
Доступные события
На настоящий момент доступны в объектах Gm2Flex доступны следующие события:
Жизненный цикл объекта
create
Вызывается после создания объекта, возможно, до подгрузки спрайта.
public function create():void { self.vspeed = -10; self.hspeed = -1; }
step
Вызывается на каждом шаге игры.
public function step():void { speedProcessed = false; }
destroy
Вызывается после уничтожения объекта (на сцене сей объект больше не присутствует).
public function destroy():void { if(global.getNumberOfInstances("Ball")==0) { global.roomRestartCurrent(); } }
Полезные события
outsideRoom
Вызывается, когда объект покинул пределы уровня.
public function outsideRoom():void { self.destroy(); }
Коллизии
collision<X>
Вызывается во время столкновения с другим объектом вида <X>.
public function collisionPlatform(other:GLogicObject):void { var centerX: Number = self.x + self.width / 2; var centerY: Number = self.y + self.height / 2; self.vspeed = - Math.abs(self.vspeed); self.hspeed = maxHSpeed * (centerX - (other.x)) / (other.width / 2); }
Клавиатура
keyDown
Вызывается, когда keyboardHooker (глобальный параметр, означает объект, отслеживающий клавиатурные события) зафиксировал нажатие клавиши.
public function keyDown(event:KeyboardEvent):void { if(event.keyCode == Keyboard.LEFT) { self.hspeed = -11; } if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT) { self.hspeed = 11; } }
keyUp
Вызывается, когда keyboardHooker (глобальный параметр, означает объект, отслеживающий клавиатурные события) зафиксировал отпускание клавиши.
public function keyUp(event:KeyboardEvent):void { if(event.keyCode == Keyboard.LEFT) { self.hspeed = 0; } if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT) { self.hspeed = 0; } }
Таймеры
Лучше всего демонстрирует использование таймеров пример:
public function collisionPrize(other:GLogicObject):void { other.destroy(); self.sprite = "SuperHero"; global.timerSet("SuperEnd", 20000); // на 20 секунд } public timerSuperEnd():void { self.sprite = "NormalHero"; }